Buena intención, pésima ejecución
La nueva ley que regulará la calificación y venta de videojuegos en nuestro país nació de una premisa cuando menos discutible y fue desarrollada por verdaderos legos en la materia como son nuestros parlamentarios, quienes, tras cinco años de tramitación, terminaron aprobando un proyecto incompleto y anacrónico.
Jorge Maltrain Macho
Editor Revista TodoJuegos
El pasado 9 de abril, el Senado chileno aprobó el informe elaborado por la Comisión Mixta en torno al proyecto de ley que regula la venta y arriendo de videojuegos, quedando listo para ser promulgado por la Presidenta Michelle Bachelet, tras cumplir su trámite en el Tribunal Constitucional, al cual ingresó el 6 de mayo.
Hablamos de un proyecto que nació con premisas totalmente discutibles, con buenas intenciones en su concepción, pero que acabó convertido en un texto incompleto y anacrónico, que deja a la luz la evidente falta de asesoramiento por parte de los parlamentarios durante su tramitación.
Hagamos un poco de historia. El proyecto original ingresó a trámite el 19 de diciembre de 2007, firmado por seis parlamentarios de la UDI. Y, además de los serios errores ortográficos y de conceptos de la presentación, que pueden encontrar en el sitio web del Senado, tenía argumentos al menos cuestionables.
Un par de ejemplos. Por un lado, citaba “diversos estudios” que demostrarían los efectos perjudiciales de los videojuegos en el comportamiento de los niños, pero se limitan sólo a mencionar a uno de 2003, obviando los muchos otros que establecen el aporte de esta actividad en los menores.
Junto con ello, ponen como ejemplo de esta influencia negativa masacres y tiroteos como el de Virginia (Estados Unidos) en 2007 o el de Tuusula (Finlandia) ese mismo año, dejando al margen que, en los casos citados, las motivaciones principales de los asesinos eran claramente otras y partían por el bullying escolar o problemas sicológicos de adaptación.
Por cierto, en el primer caso, el agresor, el surcoreano Cho Seung-Hui, era un estudiante de literatura inglesa. ¿Habrá que calificar y rotular a los libros entonces? Además, entre las decenas de videos que se le hallaron después, en ninguno se infería que los videojuegos pudiesen haber gatillado la masacre.
En el segundo, sería el propio inculpado, Pekka-Eric Auvinen, quien dejó escrito un manifiesto que no puede ser más claro: “Esta es mi guerra, mis ideas, mis planes. No culpen a nadie más por mis acciones. Ni a las películas que he visto, ni a la música que escucho, ni a los juegos que juego o los libros que he leído. No, no tienen nada que ver con esto. Esta es mi guerra: un hombre sólo contra la humanidad, los gobiernos y las masas de mente débil del mundo”.
¿Un último ejemplo? Ade-más de la tan trillada mención de rigor a Grand Theft Auto IV, toman como base el juego “Resident Evil 4 de Nintendo” (por cierto, es de Capcom, como todos sabemos) y la famosa frase “morir es vivir” coreada por los zombies de turno, a quienes los parlamentarios describen como “monjes en rituales con características satánicas” y que inducían “al suicidio”.
25% DE LA CARÁTULA
El proyecto original tenía aberraciones que, por fortuna, fueron quedando en el camino a lo largo de los más de 5 años de trámite parlamentario, como por ejemplo la intención de que el logo que describe la calificación de un juego ocupara el 50% de su carátula, casi como ocurre en el caso de las revistas pornográficas.
También exigía a los fabricantes de consolas que éstas tuvieran un sistema de control parental que permitiera controlar el contenido y la duración de los videojuegos. Por cierto, aquello podría haber retrasado la llegada de algunas, limitado totalmente el ingreso de otras y, además, dejaba afuera de esto a los juegos en PC. Por supuesto, este punto quedó en el camino.
Finalmente, se llegó a un proyecto de ley (ver recuadro) que contempla dos puntos importantes.
El primero y más visible será que todos los videojuegos tendrán que tener una “leyenda” que ocupe al menos el 25% de la carátula del juego en ambas caras con su calificación.
En algún momento se planteó la duda respecto de la implementación, pues haber obligado a que esta leyenda estuviera impresa en las carátulas habría arruinado por completo nuestras colecciones en formato físico.
Finalmente, según confirmó el senador José García Ruminot, de Renovación Nacional, el tema quedará a criterio de las tiendas que venden los productos.
El propietario de la cadena TodoJuegos, Rodrigo Salas, adelantó que “en el momento en que la ley se promulgue, vamos a enviar a imprimir unos envases para colocarlos en todos los juegos que tengamos a la venta”, aunque explicó que antes esperaba contar con información clara y oficial.
Aclaró, eso sí, que “no es cierto cuando se dice que, de algún modo, por esta ley subirá el precio de los juegos. Eso, al menos, no ocurrirá en nuestro caso”.
Agregó, además, que el tema no ha generado “ningún interés” entre los distribuidores de videojuegos. “Es algo sobre lo cual nunca nos han consultado. Al parecer, lo tendremos que manejar nosotros”, apuntó.
LEY ANACRÓNICA
El proyecto resulta anacrónico por una razón muy simple. Cuando ingresó a tramitación, en 2007, el tema de la distribución digital estaba en pañales. Si bien Steam era una realidad desde 2003, fue en este último lustro cuando experimentó un crecimiento explosivo. Ni hablar en consolas y sus plataformas de contenido digital Xbox Live, PlayStation Network o Nintendo eShop.
Según García Ruminot, el asunto nunca fue tratado. Y, a su juicio, la normativa “no reemplaza el control que deben ejercer los padres y las familias, porque aún con la leyenda en las carátulas el juego puede llegar a los niños o estos pueden bajarlo. Por eso, lo importante es crear conciencia en los adultos y no sólo sobre los videojuegos, sino también con la televisión”.
Más enfático es el periodista Alejandro Alaluf, para quien “esta es una ley que sale obsoleta y con letra muerta. Que no fue bien pensada en el sentido de que no ha tenido ningún tipo de evolución y la forma en que se consumen los videojuegos ha cambiado”.
“Una cosa es regir el forma-to físico, lo que está bien, la idea primigenia es buena y atendible, pero el hacerlo como con las revistas pornográficas es injusto. Si no, el afiche de una película para mayores también lo debería tener”, apunta.
¿Y QUIÉN CALIFICA?
Y esto lleva al otro punto controvertido: la clasificación de los videojuegos. Si bien el proyecto original arrancó con sólo tres categorías de edad, finalmente se llegó a cinco: especialmente recomendados para niños y adolescentes, sin contenido objetable y no recomendados para menores de 8, 14 y 18 años.
El problema es que si bien dice que el Consejo de Calificación Cinematográfica chileno podrá homologar esta calificación con otros sistemas internacionales, como ESRB o PEGI (ver recuadro), no especifica cómo se hará, considerando que no hay una correlación exacta entre esta ley y los sistemas estadounidense o europeo.
Peor aún, la ley no contempla ningún plazo paulatino para su implementación, por lo que finalmente serán las propias tiendas las que, mientras no exista un pronunciamiento oficial de parte del Consejo de Calificación, deberán determinar el criterio a utilizar.
En la práctica, un juego calificado como para mayores de 10 años según la ESRB, en Chile podría tener una calificación de “no recomendada para menores de 14” en una tienda y “para menores de 8 años” en otra.
Más aún, si bien la casi totalidad de los juegos extranjeros llegan a nuestro país ya catalogados y con esa leyenda impresa en sus carátulas (por cierto, al parecer sólo en Chile necesitamos que nos coloquen una leyenda del 25% de la carátula… en todo el mundo, basta con logos que no superan el 10% de la superficie total), no está claro qué ocurrirá en el caso de que ello no ocurra.
“El Consejo deberá dirimir y no han explicado cómo lo van a hacer”, explica Alaluf.
Y es que no cree que “hagan un consejo especialmente diseñado. Entonces todo es turbio, ambiguo y, definitivamente, llegamos a una ley hecha a tontas y a locas. La idea de legislar sobre quién puede o no comprar un videojuego me parece súper correcta, pero cómo está expuesta esa ley es bastante torpe”.
Y es cierto. Entregarles a los padres la información que necesitan no sólo es adecuado, sino que imprescindible. Pero otra cosa muy distinta es poner a los videojuegos en una categoría similar a la pornografía impresa o a los cigarrillos. Algo que resulta tan anacrónico, torpe y obsoleto como la ley misma.
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